第202章 大受歡迎(求訂閱 月票)

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星雲遊戲里,陳旭也是關注著《飢荒》的表現。

如果對比之前他所推出的遊戲,那《飢荒》的表現並不算高。

首日23萬的銷量看起來並不喜人,畢竟《飢荒》本身的售價也並不高,而且還做了一些市場推廣,再加上陳旭如今也不是當初的無名小卒,這個銷量遠遠算不上驚喜。

不過陳旭自己倒是並沒有太過於失落,因為跟之前有很大的不用,這一次的《飢荒》並沒有在其他平台上線。

本身星雲遊戲對其描述也是一個讓比較多玩家陌生的類型:沙盒遊戲。

這些都導致很多玩家正處於觀望中,而且還有一個點比較關鍵,那就是《飢荒》目前的玩家評分高達9.6分,這已經算是一個非常誇張的分數了。

當然這也跟目前購買《飢荒》的多為星雲遊戲的粉絲有關,等到越來越多的玩家湧入,必然會拉低評分的。

而伴隨着第一批玩家的口碑迸發,越來越多的玩家也是對《飢荒》這款遊戲產生了好奇,並且購入。

當這些玩家後續購買並進入到遊戲,稍微玩一下明白了《飢荒》的玩法之後,瞬間就被這奇妙的遊戲世界給吸引了。

「這才是我想要的生存遊戲,簡直堪稱經典啊!」

「是啊,感覺這應該是近兩年陳旭做過玩法最有深度的小遊戲了吧?」

「同意!」

「至少這遊戲絕對是一個大驚喜,之前都沒想到有這麼有趣!」

喜歡《飢荒》的玩家們紛紛對這款遊戲大加讚揚。

而《飢荒》的各種設定的確也很好的能夠留住玩家。

首先就是進入遊戲后明確的目標。

在玩家沒有弄明白一款的深層內核,跟玩法模式的時候。

就必須要有一個明確的目標,例如PVP遊戲裏面的明確目標,就是殺死對手贏下比賽的勝利。

PVE的遊戲就是打敗最終的BOSS通關。

而在《飢荒》作為一款沙盒遊戲,在玩家都不明白沙盒遊戲到底是個什麼玩意的情況下,就直接給了玩家一個明確的目標,那就是生存儘可能的活下去。

有了這個明確的目標之後,接着就是延伸更豐富的玩法了。

在飢荒裏面,圍繞着生存這個主目標,而誕生出的玩法就是各種生理需求了。

人被殺就會死,這個聽上去說了等於沒說的理念,可以說在飢荒裏面被發揚到了極致。

沒有吃的,你會餓死。

天氣太冷,你會凍死。

精神過低,還會因為精神失常,從而出現幻覺被幻影追殺。

所以為了能夠不挨餓,玩家需要找食物;為了不被凍死,玩家需要造房子跟保暖石。

除此外遊戲里更是有許多危險的怪物,甚至在特定的時間段,還會出現怪物襲擊。

這就需要玩家去製造能夠保護自己的武器。

而這些都是圍繞着生存這個主題而出現的階段式目標。

等這些內容讓玩家熟悉了。

確保可以讓玩家在這個危機四伏的世界,偏居一偶生存下來。

反而才是遊戲的開始。

因為當玩家只要不做就不會死時,那麼探索更廣袤的天地就成為了玩家的追求。

感受這個活着的世界。

在這個世界裏,有它自己的運轉規則,大到四季變換,小到晝夜交替,且每個季節都有自己的特點。

像春季經常陰雨綿綿,如果不準備好雨傘、防雨帽之類的裝備,很快就會因為濕度過高,降低自己體溫和精神值,一不小心就會嗝屁歸西。

而如果人品夠差,躲在樹下碰上雷陣雨,更是要小心天打雷劈。

夏天則是熱浪洶湧,雖然在這個季節晒晒肉乾還是蠻快的,但接連不斷的高溫會讓你一不小心就中暑。

森林裏的樹木或基地的設備,甚至都有可能因為溫度過高而自燃。

如果你很悲催地又把基地建得比較密,那夏天的一把火很快就會讓你體會到什麼叫欲哭無淚。

至於最恐怖的冬天,就更難熬了,除了會讓你致死的寒冷外。

整個世界除了樹之外所有農作物幾乎全部停止生長,導致冬天若不做充足準備很可能面臨沒草沒樹枝沒食物的困境。

想吃飽,這個願望在冬天裏是變得那麼強烈,讓玩家第一次感受到了《飢荒》這個遊戲名字的特色。

而且季節還不僅僅如此簡單,它甚至會影響各個生物的習性。

比如春天就最好不要靠近公牛,因為春暖花開,是交配的季節。

比如食物都有自己的保質期,過一段時間後會逐漸變得不新鮮甚至變質,如果一直不管最後還會變成腐爛的食物。

還有打怪,傳統遊戲的打怪無外乎裝備要好、技術要牛。

而在飢荒中,光打怪這一個問題,就有無窮多的解法。

你可以做出最好的裝備,煉出最好的葯,然後去和怪物硬杠。

但你也可以當個陷阱肝帝,找片空地佈滿陷阱,然後憑着風騷的走位,一邊吃着甜點一邊看着怪物在陷阱陣里上翻下滾。

甚至你還可以玩一招驅虎吞狼,看着怪物自己內鬥然後坐收漁翁之利。

如果你不小心把東西放得離火堆太近還會着火,不及時撲滅再寶貴的東西也只會剩下一堆灰燼。

再加上隨機式的地圖生成,又確保了玩家每一次的生存,都是不一樣的旅程。

當然還有最重要的一點,那就會跟大部分沙盒遊戲一樣,不算由官方所發佈的DLC內容。

光是玩家們自主創作的mod也給這款遊戲帶來了許多的樂趣。

而且本身創意工坊的功能,已經成為星雲遊戲平台的一個特色了。

《飢荒》自然也是如此,包括一些特色的MOD,例如數值顯示、建築幾何學等不太影響平衡的MOD,陳旭也是準備先以官方的模式放出,算是一個拋磚引玉,吸引更多的玩家製作。

畢竟沙盒類遊戲就是如此,只有玩家參與其中,才能夠讓一款沙盒遊戲的生命力持續不斷,並衍生出各種有趣的玩法。

………………

不過相比於普通的玩家,沉浸在《飢荒》豐富的玩法上,遊戲業界一直有關注的設計師,他們的反應則要比玩家大的多。

對於陳旭,顯然沒有任何一個設計師會輕視。

畢竟到目前為止,陳旭都可謂是戰功赫赫。

其他的不說了,光是去年與今年的《黑暗之魂》系列,就足以鎮住很多人了。

但《黑暗之魂》的特質,則決定了這是一款很難被仿照的遊戲,黑魂能夠在全球範圍內大火,這是整體遊戲品質決定的,而不僅僅是某個點突出。

例如遊戲的關卡地圖設計,堪稱精妙絕倫。

但只有關卡地圖設計,顯然這是不夠的。

遊戲的難度曲線設計十分合理,讓玩家通過不斷的奮戰,能夠一點點戰勝強大的敵人。

可如果光有這種難度曲線,那黑魂能夠成功嗎?

答案也是否定的。

或許有一定的成績,但絕對不會如同現在一樣爆火。

關卡地圖設計、難度曲線、還有氣勢磅礴的劇情世界觀設定。

種種元素夾雜在了一起,這才讓《黑暗之魂》有了現在的成績。

而所謂的魂類遊戲,前世很多玩家單純將其跟高難度掛鈎,這是完全錯誤的一個認知。

因為所謂的魂遊戲,並不是指某一點,而是綜合的整體表現。

所以直到今天,雖然有不少遊戲設計師,眼紅《黑暗之魂》並且進行嘗試,可卻沒有任何一款掀起過什麼浪花,更別提達到《黑暗之魂》的高度了。

可《飢荒》這款遊戲,則完全不一樣了。

它的出現讓很多業界的遊戲設計師,又感覺回到了當初剛剛做完一款18R小黃油的陳旭帶來《傳說之下》時一樣。

(本章完)

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遊戲製作:從治癒玩家開始

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